O e-board foi a inovação de 4 anos atrás, quando somente poucas escolas e o Fantástico dispunham da ferramenta e sua interatividade funcionava como magia com nossos alunos e os telespectadores de domingo. "Sabe o quadro do Fantástico? Pois é, na escola de inglês tem um." Como tudo mais no mundo tecnológico, o que era novidade em 2007, hoje é lugar-comum e não impressiona mais aos nativos digitais.
Um dos grandes gaps que há hoje em sala de aula é justamente o existente entre nativos e imigrantes digitais: a geração que nasceu na década de 90 lida com a tecnologia de uma forma natural, dinâmica e pratica. Eles cresceram utilizando o computador e navegando pelo mundo digital de "igual para igual". Para esta geração, ferramentas como orkut, blogs, wikis, jogos virtuais, windows moviemaker, tirar foto, filmar e colocar tudo mais no Youtube não requer o mínimo de esforço nem preocupação. Nós, que nascemos na era no DOS e da fita cassete e do videocassete, ainda estamos imigrando para o mundo digital e ficamos preocupados com tanta rapidez, tanta quantidade de informação e tão pouca privacidade.
Voltando para a sala de aula, os alunos esperam que essa seja um ambiente de inovação, interatividade, conectividade e, para nos ajudar, a web 2.0 tem muitas ferramentas que oferecem tudo isso de uma forma que a aprendizagem e diversão possam caminhar juntas. Jogos e ambientes virtuais como o Second Life são considerados the ultimate form of real-world interaction, o que é o grande objetivo da abordagem comunicativa para aquisição de uma língua estrangeira. Espaços virtuais como wikis, promovem a colaboratividade ao mesmo tempo que a independência de seus escritores. Ambientes como esses, incentivam a leitura e a produção escrita de uma forma consciente, crítica e transdisciplinar, o que está longe de acontecer na maioria das atividades tradicionais na sala de aula. O Skype, por sua vez, permite que pessoas de todo o mundo conversem e interajam em real-time, sem nenhum custo financeiro. Incrível, não? Mais incrível ainda será trazer tudo isso para a sala de aula do futuro.
Voltando para a sala de aula, os alunos esperam que essa seja um ambiente de inovação, interatividade, conectividade e, para nos ajudar, a web 2.0 tem muitas ferramentas que oferecem tudo isso de uma forma que a aprendizagem e diversão possam caminhar juntas. Jogos e ambientes virtuais como o Second Life são considerados the ultimate form of real-world interaction, o que é o grande objetivo da abordagem comunicativa para aquisição de uma língua estrangeira. Espaços virtuais como wikis, promovem a colaboratividade ao mesmo tempo que a independência de seus escritores. Ambientes como esses, incentivam a leitura e a produção escrita de uma forma consciente, crítica e transdisciplinar, o que está longe de acontecer na maioria das atividades tradicionais na sala de aula. O Skype, por sua vez, permite que pessoas de todo o mundo conversem e interajam em real-time, sem nenhum custo financeiro. Incrível, não? Mais incrível ainda será trazer tudo isso para a sala de aula do futuro.
Estou trabalhando em uma oficina que apresentarei em São João del Rey no próximo dia 25 sobre a utilização do Skype em sala de aula. Em breve compartilharei com todos as minhas ideias!
O ambiente Second Life já foi utilizado em séries de TV, como Law & Order e Ghost Whisperer, para contextualizar encontros virtuais entre adolescentes. A proposta do jogo é reconstruir virtualmente situações do dia-a-dia, como ir a um café, à uma loja e encontrar amigos. So que no Second Life, os alunos podem interagir com pessoas do mundo inteiro, em vários destinos que imitam cidades reais. Um dos mottos do Second Life: "prepare to socialize like never before". Ambientes como museus, lojas, teatro, etc, estão todos disponíveis online e podem ser utilizados para uma aula incrivelmente interativa. ![]() |
| Visita ao museu no Second Life |
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| Avatares interagindo no SL |



